Meresume Seminar "Using Digital Learning"

 Workshop Pembelajaran Digital

“Using Digital Tecnologi for Learning”

Kudus, 20 Oktober 2020

 


Narasumber 1

Bp. Acmad Ali Fikri

            Semakin majunya perkembangan teknologi, menuntut pendidik untuk semasin cerdas dalam mengikuti perkembangan zaman yang semakin maju dengan teknologi yang semakin canggih. Pendidik harus dapat memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya. Pendidik dan peserta didik harus mampu menguasai teknologi sebagai media dalam pembelajaran.

A.    Pemanfaatan teknologi digital untuk pembelajaran. Dimasa sekarang, banyak sekali media digital yang dapat digunakan untuk melangsungkan proses pembelajaran, seperti:

1.      Memanfaatkan aplikasi untuk support pembelajaran

a)      LMS (Learning Menegement System)

Aplikasi atau softwere untuk mengelola kegiatan online berupa program kegiatan pembelajaran elektronik, contohnya:

-          Schology : aplikasi tersebut dapat mengelola semua kegiatan kelas yaitu presentasi, penilaian, dll.

-          Edmodo : tampilannya seperti facebook dan penggunaannya juga sama untuk mengelola kegiatan pembelajaran kelas.

-          Dan beberapa contoh lainnya…

b)      Class craft

Merupakan aplikasi RPG yang didesain untuk meningkatkan minat berlajar peserta didik. Siswa seperti diberikan sebuah misi game petualangan dan para peserta didik dituntut untuk bekerjasama dengan kelompoknya agar meningkatkan point.

2.      Membuat aplikasi

Membuat aplikasi dapat dibagi menjadi 2 jenis:

a)      Aplikasi web view

(sekedar web tetapi tampak seperti aplikasi)

1)      “bikin aplikasi” → digunakan untuk membuat sebuah aplikasi

2)      Sketchwere

b)      Aplikasi menu aktif (terdapat menu dan menunya aktif)

1)      Sketchwere

2)      PPT

Kita pasti menginginkan sebuah proses pembelajaran dengan digital yang kita buat akan berjalan baik dan semua dapat mengaksesnya dengan mudah. Tetapi pasti ada beberapa kendala dengan daerah yang terpencil atau susah mendapatkan jaringan internet. Kita dapat siasati dengan membuat aplikasi sederhana yang dapat diakses dimana saja secara offline. File aplikasi yang telah dibuat dapat dibagikan melalui WA agar bisa dipasang tanpa harus mendownload secara online. Sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik dan kita dapat mengikuti perkembangan zaman secara optimal.

 

 Narasumber 2

Bp. Wandah Wibawanto

Pemanfaatan teknologi digital sebagai media edukasi

Kenapa harus membahas topik tersebut ? karena dapat meningkatkan kefahaman manusia tentang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), dimasa pandemi proses belajar mengajar menggunakan digital, sumber yang mudah diakses akan meningkatkan minat baca masyarakat, dan dapat meningkatkan mutu Pendidikan.

A.    Teknologi AR (Augmented Reality)

Pengalaman visual interaktif yang menggabungkan antara dunia nyata dengan objek maya (3D) dengan acuan (marker). AR dapat membantu pemahaman seseorang tentang bentuk-bentuk yang sulit digambarkan secara visual. AR mampu memvisualisasikan objek-objek yang sulit divisualisasikan, sehingga membentuk presepsi visual yang baik dan mempermudah pembelajaran.

            Keunggulan dari AR, yaitu:

1.      Memberikan deskripsi visual dengan detail 3 Dimensional dan memungkinkan interaktifitas

2.      Memungkinkan untuk menampilkan beberapa objek sekaligus dan mendukung animasi objek

3.      Memungkinkan detail secara bertingkat

 

Contoh AR edukasi: Quiver AR, Anatomy 4D, Narrator AR, Arility school safety, dan lainnya.

B.     Teknologi VR (Virtual Reality)

Memiliki konsep dunia virtual secara langsung di depan mata menggunakan perangkat HMD (Head Mounted Display).

1.      VR Stasiun Luar Angkasa Internasional (IIS)

Saat menggunakan Oculus, pengguna benar-benar merasakan sensasi menjadi Astronot dan dapat berinteraksi dengan objek yang ada di depannya.

2.      Labster Virtual Lab

Labster menyajikan laboratorium lengkap dengan segala perangkat dan simulasi yang mendekati nyata.

3.      Interaktivitas dalam Realitas Maya

Melalui perangkat HMD, pengguna memiliki tangan virtual sehingga dapat memegang objek dan berinteraksi secara langsung.

            Keunggulan dari VR, yaitu

1.      Memungkinkan untuk menampilkan objek yang tidak dapat dijangkau secara fisik

2.      Memberikan gambaran visual tentang konsep yang masih abstrak atau konsep baru.

Kekurangan dari VR, yaitu:

1.      Sementara ini, perangkat masih berharga mahal

2.      Pengembangan relative rumit dan membutuhkan banyak sumber daya

3.      Durabilitas mata (motion sickness)

Contoh VR edukasi, yaitu Math Number Hunt VR, Hold the world, Nanome, dan HoloLAB Champion.

Adaptasi ke Platform HP → konsep VR bisa diadaptasi ke media HP agara lebih terjangkau.

C.     Teknologi MR (Mixed reality)

Menggabungkan secara langsung lingkungan nyata dan objek virtual melalui perangkat HMD (pengabungan antara AR dan VR).

-          Keunggulan dari MR, yaitu Pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan objek riil dan objek virtual.

-          Teknologi masa depan → akademisi luar negeri berlomba-lomba untuk memanfaatkan MR dalam berbagai bidang dan kita mulai menyusul.

-          Tantangan utama → mengembangkan media edukasi digital memerlukan pengetahuan khusus di bidang pemprogaman dan bidang grafis.


Terimakasih 😊

Maaf Jika masih banyak kekurangan atau kesalahan 🙏


Cahyani Rizki Rahayu (1810710095) / Tadris IPA-C

Komentar